作者:NGA-hjyx01 买牛奶居然是噩(🌗)梦的开始? 可以(🕤)肯定的是,Nikita Kryukov(尼基塔·克留(🎡)科夫)这个名字在俄罗斯肯定不是一个生僻的姓名,我们可以找到俄罗斯乙级联赛(🥄)FK泽(🤴)尼特伊热夫斯克俱乐部的22岁年轻小伙子,他的职业足球球员生涯才刚刚起步;我们还可以找到一个相似名字的前苏联演员,他出演了《列宁在一九一八》和《保卫察里津》。 不过上面这些都不是本文(🌖)要聊到的尼基塔·克留科夫,本文要提(🍏)到的尼基塔,是一位具体资料不详,但对于精神障碍患者的心理活动和情绪感知有着细腻体现的游戏制作人——我有十足的理由怀疑,这位作者要么是自己曾经从心理障碍中走出,要么是有(🐽)着心理障碍的至亲或者好友,在他/她细腻的笔触下(🕟),《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》和《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》都在steam上取得了惊人的好评率。 在文学作品中(🔟),尤其(🎼)是电影中,对于精神障碍的探讨是一个相对热门的话题,从第三(💖)视角的《雨人》到第一视角的《自闭历程》,这样的作品既(😷)体现了人文关怀,也让演员的演技得到了极大程度的发挥空间,同时还满足了观众的同理心,一个看似“没(📲)有人(🙃)受伤”的世界形成(😉)了——但是,它们往往并不会(🏦)直面那些更加痛苦的、无法被外人拯救(⛷)的患者所经历的一切。 在游戏中探讨精神状态(🔩)的作品可能能够更加深入一些—(🍢)—因为当我们真实地去操控一个角色,去感(🦆)受他的喜怒哀乐,去“做”他所做的一切,那(🧀)么也许才能够更加深入的代入那种情感之中。 涉及精神障碍的作品题材也不乏佳作,比如《地狱之刃:塞纳的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)中失去挚爱的(🚠)塞纳、《alan wake》中因为陷入瓶颈走向疯狂的作家...但这些无一例外地为了游戏性做出了很多的让步,精神障碍成为了一种内容表达上的背景设定,成为了一种叙事方式的辅助,但并没有成为(👦)叙事本身。 而在《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》和《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》中,精神障碍就是叙事本身,作者用几乎(💦)是血淋淋的受害者视角让我们切身地感受(📴)这种痛楚,这大概就是它们获得惊人好评率的原因:它带领着身为“正常人”的玩家走进了那些精神(🖼)障碍患者的视线。 作为一般人(😫)很难想象去超市购买牛奶(🍔)会成为一个几乎不可能完成的任务——确实,在如今的社会,很多人会半开玩(🦁)笑的号称自己“社恐”,也(❓)有着(💸)“御宅族”这样的词表(🕵)达因为喜爱二次元文化和现实社会的联系有所抵触的人群。但这样的程度还远远到达不了障碍——障碍不止(🚇)是你不想,更多的是你不能: 你会被恐惧所淹没、你会被绝望所吞(🌼)噬、你的视线开始模糊、你的记忆开始混乱;你无法思考,你痛苦不堪;你(🦄)开始觉得烦躁(🤳),所有的(🕸)一切都在针(🎴)对你(📎);你开始疑神疑鬼,觉得所有的人都在欺骗你;你开始自卑和苦恼,觉(⚾)得自己已经成为了别人的负担;你开始失控,不由自主地去伤(🏃)害自己和周边(👦)的人(🎬);你知道这样是(🧠)不对的,但是没有办法,没有什么能拯(🛁)救你,没(🆓)有人,没有药物,没有... 如果... 如果可以睡着就好(😾)了... 如果... 如果睡着以后再也不会醒来就好(🎍)了... 精神(🧛)障碍(🚡)患者的绝望深渊 对于精神障碍患者而言,在他(👬)/她们(🏝)最终心理彻底崩溃以前,都会有一个最后(🔕)的“安全区”,对于《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》中的小女孩而言,这个安全区就是她的卧室。 到达卧室以后,她会和她唯一的一个“朋友”开始交流:不再去上学以后,最难以忍受的就是孤独感,而(🍽)我们在游戏中所(🐳)能做到的,就是扮演这位“朋友”来给她的心灵带来一点力所能及的慰藉。 在Nikita Kryukov的(🍄)这两部作品中,对于“gameplay”都采取了极简的处理方式——在《Milk inside a bag of milk inside a bag of milk》中,小女孩把自己想象成AVG游戏中的人物完成了“任务”,而在《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》中,“gameplay”环节基本仅仅存在于一个室内的“线索寻找”和其(🍥)中部分的关键对话环节(攻略可(😐)以参考下个部分)。 我们所需要(🔇)寻找的是(🔏)“萤火虫”,或(👃)者至少是想象之中的萤火虫。这样一个gameplay设计的方式虽然“原始”,但很好地融入了叙事——在我们调查卧(🖼)室物品的过程中,可以逐一(🚇)的了解到关于这个女孩身上(📲)发生的很多故(💋)事,当然,其中的大部分并没有那么直白,而是从一个精神障碍患者的视角出发:她词不达意、她不断重复着没有意义的话、她在痛苦中选择欺骗和(🐛)逃(🚦)避(📞),她不仅仅欺骗着你,也在欺骗(⛩)着她自己。 有些无力感的地方在于:我们所能做出的努力是非常有限(📚)的—(💧)—一些关键的选择会影响条件的完成,而(🕘)不同的条件会导向五个不同的结局。单周目的(🤑)时间很短,大约也就半个小时,而如果你用关键节点的存档来完成这些结局,那么大概会更短。只是,这其中并不存在传统意义上的GE或者BE:也(🕌)许在这样(💇)的(🎉)痛苦下,真的离开这个世界也是一种解脱呢? 或者我们也可以选择欺骗自己,去做一个让关心你的人安心的梦。 全成就攻略 建议至少先玩1周目再观看... 线索位置(🤜)参见 0、打开收音机获得一个成就(❎)。 1、第一次死亡 对(❔)话选择(🚤)“问题就出在这,我完(🈵)全不知道...”。 2、第二次死亡(📆) 调查笔记本电脑选择“你说来说去又绕回来了”。 去窗台(😒)时选择“哪有人那么(❗)关心你的一举一动”。 五个结局 3.局外人结局 不触发另外四个结局的条件(具体不明)。 不需要刻意做,随便玩的情况下多半是这个结局。 4.手机结局 不触(🌭)发第一次死亡且收集右下角的便签。 5.日常(伪)结局 不触发第一次死亡,不收集右下角的(🅱)便签,收集全(😞)五个萤(⏸)火虫,不去(💚)阳台。 6.梦境结局 不触发第一次死亡,不收集右下角的便签,不收集全五个萤火虫。 触发第二次死亡。 7.梦境结局2 通天塔 不触发第一次死亡,不收集右下角的便签,不收集全五个萤火虫,不去阳台。 8.完成任意结局解锁晚安。 9.一直调查书(🏆)包获得不上学的真相和最后一个(👨)成就。 我想我并不会推荐这个游戏 这是一个在1000多条评价中获得了98%好评率的游(👹)戏,是的,几乎每个人都会觉得这样的游戏是如此的特别(💔),是的,几乎每个人都会觉得它像是一个深入人心的艺术品。 但我(📱)想(🐜)我不能说我喜爱(🌥)它,同样是把叙事体验作为核心内容,《寻找天(🐙)堂》中飞行员Colin最终走(🚾)出了Faye给他的“安全区”;同样是以心理障碍的角色来演绎一个故事,《Omori》有着从游戏层面(🤞)高得多的游戏乐趣和完成度。 《Milk outside a bag of milk outside a bag of milk》更像是才华横溢的制作人Nikita Kryukov恣意挥洒的一副印象派画作,但我并不会选择把它挂在我的陈列室,因为它的颜(🏨)料就像是正在(⛄)挥发中的毒液,其中(🤜)的痛苦太过于深邃,而其中的压抑太过于纯粹。 据说人的(🚾)脑细胞只有不足10%被开发,其(🙁)实(🌧)这也许是一种幸运,因为人最大的困扰之一就是想得太多,记(🍩)性太好...如果理性的堤(🥃)坝决堤,让失控的思绪(🍙)肆虐成灾....我想我无法想象那样的痛苦,但我知道我无法忍受,所以—— 难以自救(🛸)的女孩啊,愿你安梦... 巧妙的叙事融入; 细腻的笔触; 直触心底的情感障碍患者“第一视角”的自我表达; 极简的流程与gameplay环节。 游(❄)戏评分:
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